«Каньон»: от идеи до готовой карты

Любая карта начинается с идеи. Основой для неё может стать не только реально существующая местность, но и желание сделать что-то интересное, что-то попробовать. Зачастую идея состоит из одной фразы «Давайте сделаем карту с каньоном», или «Давайте сделаем карту, на которой будет сложная виражная зона», или «А давайте на этой карте будут две горы в центре, и между ними будет проложена канатная дорога».

Идей бывает много, но не все они могут лечь в основу карты. Обычно на одной локации мы пытаемся реализовать несколько идей. Они касаются как географических особенностей, так и интересных задумок в плане геймплея. Смысл этого — не просто сделать карту фоном, над которым будут проходить воздушные бои, но и стимулировать игроков использовать особенности ландшафта при игре. Рельеф карт, расположение наземных целей и ПВО — всё это является своеобразным сценарием, который подсказывает игрокам поведение в бою.

Когда начинались работы над «Каньоном», главной идеей было сделать карту, которая бы представляла собой ущелье, окружённое высокими горами, через которые самолёт не смог бы перелететь.

Основная геймплейная зона и её окружение (outland)

Географическим «прототипом» местности стал каньон Колка в Перу. По мере разработки внешний вид локации менялся и в итоге стал похожим на тот, который мы видим в игре сейчас.

 

После всех стадий прототипа карта стала представлять собой узкий коридор, зажатый между двумя большими горами.

Концепт-арт видов с точек появления игроков

Местность тоже претерпела изменения, карта стала азиатской. Мы добавили на неё поля в виде террас и характерные для Азии постройки. Например, один из объектов «Каньона» основан на тибетском монастыре Кей Гомпа (Ki Gompa), другой — на типичных для индокитайского региона дурбарах (дворцовых площадях), ещё один — на бутанском монастыре Такцанг-лакханг (Paro Taktsang).

Объект, основанный на монастыре Кей Гомпа

Дурбар — типичный для Индокитая дворцовый дворик

Монастырь Такцанг-лакханг

Главной особенностью геймплея данной карты стало наличие одного коридора, который заставляет игроков воевать за контроль над ним. По нашей задумке это должно приводить к тому, что игроки будут кооперироваться в попытке защитить союзников или перехватить врагов.

Мост через каньон и туннель сквозь гору

Обратным следствием введения одного коридора получилось то, что штурмовики на данной карте страдают, поскольку на «Каньоне» нет флангов в типичном понимании и не выйдет полететь кружным путём туда, где не будет вражеских истребителей. Учитывая, что роль данного класса возросла, мы хотели подтолкнуть игроков к большему взаимодействию: штурмовик не должен отрываться от прикрытия, а истребители должны его защищать.

Ещё один монастырь на «Каньоне»

Хотелось бы также уточнить, что выход карты в релиз не гарантирует то, что она не будет изменяться или переделываться. По каждой карте идёт сбор статистики, обрабатывая которую мы можем выявить сильные и слабые её стороны. В дальнейшем сильные стороны могут быть подчёркнуты сильнее, а слабые исправлены. Зачастую это приводит к полной переделке карты. Иногда достаточно просто поменять места появления игроков или перераспределить наземные цели немного иначе. С учётом того, что сбор и анализ статистики — это достаточно длительный процесс, изменения на картах не происходят мгновенно.

В этой статье мы рассказали только об одном этапе разработки карты — прототипировании. Весь цикл — это долгий и кропотливый процесс, включающий в себя многие часы моделирования, текстурирования, тестирования, бесчисленные правки... Но об этом мы расскажем в другой раз.

 

Комментарии

(0)