Баланс — постоянный поиск равновесия

Работа над балансом в MMO, и World of Warplanes в том числе – это непрекращающийся процесс, призванный создать равные условия для всех игроков, при этом обеспечивая разнообразие и интересность геймплея. Сегодня мы начнём серию статей о том, что входит в понятие баланса, как он менялся и продолжает меняться в нашей игре. Первая статья Антона Мускеева – о том, сколько факторов учитывает команда боевого баланса, работая над самолётами, стрельбой, физикой и многими другими аспектами, которые и составляют нашу игру.

Давайте сначала определимся, по каким параметрам мы оцениваем, что такое баланс. Мы подходим к сбалансированности самолётов как субъектов в целом, со всеми их конфигурациями, для всех типов игроков, на всех игровых регионах. Конфигурации включают в себя различные наборы модулей, вооружения, оборудования, снаряжения и навыков экипажа. Естественно, при этом многие средние статистические показатели существенно размываются и теряют свою ценность. В таких случаях мы рассматриваем статистику подробнее, обращая внимание уже на различные срезы данных. Так, например, показатель процента побед, который многие игроки считают главным в определении своей эффективности или эффективности самолёта, на самом деле основным не является, т.к. он существенно зависит от состава команд: набора самолётов, уровней, классов. Эти параметры могут существенно меняться в зависимости от времени суток, наличия игровых акций, ввода в игру новых самолётов, работы балансировщика и т.п. В частности, если бы у нас была реализована идеальная возможность балансить игроков их зеркальными противниками (такой же самолёт в такой же конфигурации, игрок с такими же навыками), то практически вне зависимости от собственных ЛТХ самолёта или навыков игрока показатель процента побед стремился бы к 50%. На практике он был бы ниже из-за того, что часть боев заканчиваются ничьёй.

Следовательно, нам стоит использовать другие показатели для численного определения сбалансированности самолётов.

Рассмотрим, что такое сбалансированность самолёта. Итак, у нас есть самолёты как субъекты баланса. Возьмём простой случай, когда игроки могут иметь только по одной доступной конфигурации самолёта. Например, всем доступны только премиум машины без возможности ставить на их оборудование, снаряжение и использовать более обученного пилота. Все изначально находятся в одинаковых условиях. И тут в дело вступает множество факторов, которые это равновесие нарушают, и которые нужно как-то настроить таким образом, чтобы никто не был в проигрыше. Вот над этими работает отдел боевого баланса.

Когда мы говорим о том, сбалансирована игра или нет, речь идёт не только о соотношении характеристик разных самолётов. На самом деле это целая система, которая состоит из множества уровней. Начнём с самого верхнего.

Баланс развития игрока гласит, что исследование и покупка самолётов разных веток и наций должны происходить примерно с одинаковой скоростью. Игроку должно быть комфортно и интересно открывать наибольшее количество веток и исследовать их до самого верхнего уровня. Для этого, естественно, он должен получать сбалансированное количество игровых ресурсов за участие в боях. Под сбалансированностью тут подразумевается также соответствие предсказаниям определенной экономической модели. Например, как у нас: чем выше уровень – тем больше опыта.

Так мы приходим к тому, что экономический баланс и баланс прокачки игрока опирается на получение опыта или серебра. Да, это очень важные показатели, зачастую наиболее адекватно отображающие личный вклад игрока в результат боя.

Далее мерилом баланса может быть заселённость уровней необходимым количеством игроков. Как правило, в MMO много игроков на нижних уровнях и мало, но всё же достаточно для взаимодействия и командной игры – на высоких. В нашем случае по этому пункту в World of Warplanes явный дисбаланс. Но важно понимать, что игроки сами по себе не будут подниматься на верхние уровни, если к этому нет стимула. Для этого в ММО верхние уровни предоставляют игрокам новый опыт и возможности. Например, поэтому танкисты мирятся со злой экономикой на X уровне, ведь в обмен у них есть глобальная карта и ротные бои!

Итак, предположим, что все уровни заселены достаточным количеством игроков. Далее к работе приступает балансировщик. Он должен обеспечить равномерное попадание техники разных уровней и классов в бои в зависимости от уровня. При этом также важно обеспечить процент классов в боях разных уровней в соответствии с нашим представлением о том, каково должно быть их соотношение в командах. Соответственно, тут мы получаем критерий баланса по попаданию в бои разных уровней самолётов и классовый баланс. При наличии особых объединений игроков, существенно влияющих на бои (в нашем случае – звеньев) балансировщик также должен обеспечить их равномерное распределение. Соответственно, есть ещё такое мерило баланса как насыщение боёв звеньями. Важно также понимать, что качественное насыщение разных уровней боёв может существенно меняться в зависимости от времени суток, и бои против обычных игроков в обед – не то же самое, что бои со звеньями матёрых полуночников.

Идём дальше. Мы сформировали сбалансированные команды по критериям: уровни, звенья, классы. Только теперь дело обстоит… нет, не за самолётами, а за картой и правилами игрового режима. Расположение точек старта, игрового рельефа, облаков, объектов, зениток – всё это так же влияет на достижение главной цели любого игрового режима – победы. В зависимости от правил режима (уничтожение противников, захват точек, есть ли возрождение, ремонт, усиливающие способности и т.п.) путь к достижению победы может существенно отличатся. Вот тут в роль вступает баланс режима и арены, или в простонародье «карты». Главная задача такого баланса – обеспечить равный шанс на достижение целей игрового режима вне зависимости от состава остальной команды. Этими задачами могут быть как набор очков превосходства, так и уничтожение противников, объектов и в конечном итоге – победа и получение ожидаемого набора игровых ресурсов. При этом в случае наличия в игре классов они должны быть одинаково полезны в боях на разных случайных аренах. Вот мы и добрались до самолёта. Напомним, что для упрощения в статье будем считать, что самолёт у нас в единственной конфигурации. При условии, что балансировщик не подбирает зеркальные команды, игроки на некоторых самолётах одного класса могут иметь в таких боях преимущество над противниками за счёт лучших лётных качеств техники. Такое допустимо до того предела, пока все самолёты примерно в равной степени полезны командам и востребованы игроками. Последний пункт очень важен – нет особого смысла в самолёте, на котором никто не летает, равно как нет смысла в самолёте, на котором летают абсолютно все! Да, это тоже своего рода естественный баланс, который определяют игроки сами. Они сами голосуют за то, что им нравится. Вот тут наша задача – дать игрокам выбор, или, глядя на это с другой стороны, не дать возможности единственного очевидного выбора. Популярность самолётов – это тоже своего рода показатель их сбалансированности. Как правило, игроки делают выбор на основе определённых компромиссов между сильными и слабыми сторонами, на основе личных или национальных предпочтений, наличия удобных или желанных для прокачки машин выше по ветке.

Если пойти ещё глубже, то самолёты могут иметь конфигурации на пути от стока к топу, возможность установить оборудование, снаряжение, обучать пилота разным навыкам. Ну и, в конце концов, сам самолёт может быть в руках пилотов с разными уровнями навыков игры, с разным качеством соединения с сервером, с разным настроем или уровнем усталости. И таких пилотов, помимо игрока, у нас в одном бою 29. Все эти параметры создают отличия начальной картины боя, развивающиеся в ещё большее разнообразие под действием различных событий, которые возникают во время боя. И это хорошо, ибо разнообразие – это неотъемлемая часть природы и жизни. Как же в таком случае оценивать сбалансированность самолёта? Мы смотрим на его конфигурации, смотрим на группы игроков с разными уровнями навыков и оцениваем, насколько самолёт популярен, сколько он способен нанести урона, сбить самолётов, уничтожить объектов, заработать очков, принести опыта и кредитов, и на многие другие параметры. Ну и, естественно, помимо статистики есть ещё и субъективное восприятие игроков, проявляемое через форум и другие медиа, отзывы супертестеров, результаты специальных балансных тестов и отзывы по результатам обязательных для сотрудников отдела баланса вылетов на основных игровых серверах. Мы практически никогда не пользуемся средними величинами, и уж точно не пользуемся одной единственной величиной для оценки эффективности самолёта.

Резюмируя сказанное выше, баланс – это очень многогранная сущность, состоящая из разных аспектов и элементов. На баланс игры влияют практически все её компоненты. А в случае видеоигр, где восприятие часто важнее технических особенностей, даже звуковая и визуальная картинка могут влиять на то, как игрок ощущает тот или иной самолёт или вооружение. В работе над проектом World of Warplanes отдел боевого баланса выступает последним рубежом, контролирующим изменения, способные изменить сложившуюся экосистему взаимодействия самолётов. Часто нам это удаётся сделать в полной мере, но бывают и недочеты. С момента релиза мы сделали очень много важных изменений, но многое нам ещё предстоит сделать. В конечном итоге целью нашей работы является не только баланс, но и удовольствие от игры, получаемое игроками, комфорт и максимальное разнообразие игрового опыта.

В следующей статье цикла – ответы на наиболее популярные вопросы игроков. А пока – встретимся в небе!

Комментарии

(0)