Баланс: вопросы и ответы. Часть 1

Игроки регулярно задают нам вопросы на разные волнующие их темы. Баланс, естественно, одна из самых «горячих» тем.

1. Баланс и дисбаланс. Обычно игроки трактуют эти термины в игре по-разному. Что для Вас является балансом в асимметричной игре с множеством различных самолётов?

Детально обо всех гранях баланса World of Warplanes я писал в прошлой статье. Резюмируя, можно сказать, что балансом можно назвать условно-устойчивое состояние экосистемы игры, основные метрики которой соответствуют заявленной математической модели: игроки в боях получают ожидаемое количество опыта и кредитов, сами бои представлены самолётами в желаемом соотношении, нет перекосов в выпадении той или иной карты, и т.п. И при этом всём сохраняется разнообразие игровых ситуаций, у игрока есть выбор: какую ветку самолётов стоит изучать, какое снаряжение или оборудование поставить.

2. Считаете ли Вы, что дисбаланс и асимметричность игрового процесса увеличивают его интересность?

Вам было бы интересно играть каждый бой со своей точной копией, полностью повторяющей Ваши действия? Ассиметрия, вариативность, возможность выбора, противники и ситуации, требующие постоянно подстраивать, изменять, совершенствовать своё поведение, – разве не является ли это тем, что стимулирует вновь и вновь возвращаться в бой, учиться и становиться лучше?

Хорошая игра предоставляет игроку широкий выбор возможностей, тактик и противников, всегда держит в напряжении и сохраняет возможности для роста и самосовершенствования. В World of Warplanes игрок имеет возможность выбрать, как привести команду к победе — уничтожать наземные объекты или сбивать самолёты. Есть выбор между разными характерами машин: кому-то нравятся виражные бои, кому-то — бум-зум на «высотниках», кому-то по душе углублённая тактика «тяжей», на которых нужно планировать заход на цель и дальнейшие действия. Большое количество разнообразной техники даёт игрокам разнообразие опыта и впечатлений от игры, а это хорошо. Если хочется адреналина – садимся в истребитель и зачастую получаем такие впечатления, что аж пальцы после боя дрожат. Захотелось расслабиться – выбрали штурмовик и спокойно методично «крабим сараи».

Асимметричный сетап команд в боях означает лишь то, что каждой из них нужно действовать по-своему и использовать сильные стороны своей техники, чтобы переломить ситуацию и выиграть. Нет какого-то установленного шаблона, следуя которому, вы будете побеждать – каждый бой должен быть уникальным и непохожим на предыдущий. В данном контексте наша цель – предоставить игроку максимально разнообразный игровой опыт, при этом обеспечив возможность сознательного влияния на развитие событий.

3. Какие методы Вы используете для определения недочётов игрового баланса?

Основными инструментами в работе над балансом являются статистика, математические модели и специальные тесты, как автоматизированные, так и с участием игроков (в частности, Супертестеров). Основными объектами для анализа являются «самолёт» и «аудитория игроков».

Наиболее важный из наших инструментов – статистика, собираемая на основе буквально всех действий, совершаемых игроком в бою и ангаре. Статистика даёт данные о поведении аудитории, эффективности и восприятии ей самолётов и других внутриигровых сущностей.

Мы смотрим на метрики эффективности самолётов в боях. Мы оцениваем сложность машин – насколько успешно на них играют неопытные пилоты и «асы». Анализируется эффективность в зависимости от времени суток, т.к., к примеру, днём в игру заходят пилоты с абсолютно разным уровнем навыков, а поздним вечером – в основном те, кто играет много и умеет больше. Рассматривается статистика в зависимости от конфигурации самолёта, используемого снаряжения и оборудования, уровня боёв, в которые они попадают. Учитываются и игровые регионы – на разных кластерах игроки предпочитают самолёты разных наций, а это приводит к различиям в составе команд в бою и, соответственно, влияет на показатели самолёта.

Под эффективностью, как я уже упомянул выше, мы понимаем количество урона по приоритетным для конкретного самолёта целям, точность стрельбы, живучесть (включая частоту критических повреждений и пожаров), доходность в опыте и кредитах и многое другое.

Если при анализе статистики наблюдается выход основных метрик из допустимого диапазона – мы начинаем углублённый анализ, ищем причину отклонения и способ исправления. Довольно часто способ исправления совсем не очевиден, например, повысить эффективность какого-нибудь штурмовика можно и повышением урона его вооружения, и улучшением точности, и ростом живучести, и даже снижением скорости сваливания, что даст ему возможность «пилить» цели подольше.

Также, естественно, мы учитываем мнение игрового сообщества – мы регулярно анализируем отзывы на форумах игры. Кроме того, все самолёты время от времени проверяются участниками Супертеста. Отдельным инструментом для оценки некоторых моделей самолётов (в первую очередь истребителей, ориентированных на дуэли) является анализ результатов турниров, которые проводятся регулярно. Причина проста: во-первых, в них участвуют самые опытные игроки, в руках которых эти машины раскрываются максимально, во-вторых, все конфигурации во время таких вылетов подбираются игроками так, чтобы достичь высшей эффективности в виражных боях. Потому результативность техники, которая используется в турнирах – это хороший индикатор её сбалансированности относительно правил турнирного боя. Ну и, наконец, у нас есть собственное мнение каждого из сотрудников о том, какой самолёт «имба», а какой – нет. Но оно не становится аксиомой, это всего лишь повод ещё раз взглянуть на статистику.

К текущим методам работы мы шли довольно долго, учились, набивали шишки. Игра росла, развивалась, усложнялась и мы – дизайнеры боевого баланса – росли вместе с игрой. Приведу пару примеров из нашей практики. Незадолго до официального релиза игры мы всем участникам выдали для тестирования набор из нескольких машин, и в том числе самолёт Bf 110 C-6. Это специфичная машина – большая, неповоротливая, но с огромной пушкой, которая в умелых руках делала этот самолёт машиной для убийства. Однако далеко не все участники бета-тестирования смогли освоить этот самолёт, и процент побед у него составил около 48%, ну и другие показатели тоже были в пределах нормы. Самолёт как самолёт, ничем не примечательный. Потом мы вышли в релиз, у всех C-6 забрали и сделали его премиум самолётом. Он оказался одним из самых популярных – его купили очень многие из тех, кто всё же научился управляться с ним, и внезапно статистика показала, что у C-6 эти самые средние показатели, собранные по умелой аудитории, буквально зашкаливали. Ну а сама эта аудитория фактически стала своеобразным заслоном, через который новичкам было крайне тяжело пробиться. Как-никак, никого не порадует ситуация, когда ты только начал играть, вроде бы осваиваешься, что-то начинает получаться – и тут вдруг бой для тебя заканчивается после первого же попадания по твоему самолёту. В итоге «папкам» весело, остальным плохо. Баланс нарушен. А причина тому – неверная работа с выборкой.

Другой пример из ещё более ранних этапов игры – F2A, у которого во времена ЗБТ статистика совсем никудышной. Тогда мы ещё не оценивали эффективность в зависимости от конфигураций, только по самой модели. Добавив эти параметры в статистику, мы увидели, что ситуация обстояла следующим образом: в топовой конфигурации с пушками F2A просто уничтожал всё, показывая огромную результативность. Но в стоке он был ужасен – не летел, не дамажил, не зарабатывал. Естественно, до топа на нём добирался далеко не каждый игрок, многие его просто забрасывали. Потому статистика побед размывалась – на одного обладателя топовой имбы были десятки пилотов стокового F2A, который был крайне неэффективен и тянул статистику побед вниз.

4. Играете ли Вы для этого сами и\или прислушиваетесь к игровому сообществу?

Все сотрудники отдела игрового баланса играют обязательно, и на основном сервере, и на регулярных вылетах Супертеста. Настроения игрового сообщества постоянно отслеживают наши Комьюнити-менеджеры и присылают разработчикам еженедельные дайджесты с форума. В них содержится информация обо всех вопросах, которые будоражат игроков. Поэтому будьте уверены, если у игроков есть замечания к балансу – мы о них в курсе и всё перепроверяем. Если есть конкретные вопросы – спрашивайте, а мы постараемся максимально детально на них ответить.

5. Какой параметр является ключевым для принятия решения, когда вы можете сказать «этот самолет надо апнуть\понерфить»?

Как я уже сказал, отметить ключевой параметр невозможно, хорошая сбалансированность самолёта – это совокупность показателей.

6. Какие инструменты используете для балансировки, помимо изменения ЛТХ?

Балансировка может быть и в виде правки ЛТХ конкретного самолёта, системных правок основных боевых механик (лётная модель или модель повреждений), наличия тех или иных апгрейдов модулей, в виде правок экономического характера (доходности по кредитам и опыту), и поправок в механике балансировщика команд. В случае балансировщика, подчеркну, что у нас нет самолётов, попадающих чаще других в «топ» или «в дно». При настройке балансировщика работа идёт со звеньями, классами и целыми уровнями самолётов, но не моделями.

Комментарии

(2)