Баланс: вопросы и ответы. Часть 2

7. Как проходит балансировка новых самолётов и веток перед релизом на основные сервера?

Создание новой ветки – процесс длительный. Мы начинаем с идеи: как мы представляем себе место новых самолётов среди уже существующих, чем они будут отличаться в плане геймплея, какой «характер» будет у этих машин. Естественно, полные аналоги уже существующих в игре самолётов, но с новыми визуальными моделями, неинтересны.

Под сформулированную идею исторические консультанты подбирают кандидатуры, которые могут заполнить уровни ветки. Эти самолёты должны соответствовать своим «соседям» по уровню и с точки зрения возможностей, и с точки зрения исторического периода, быть интересными, сохранять общую идею новой ветки и вносить разнообразие в общую экосистему игры. Состав ветки долго обсуждается, пересматривается, какой-то самолёт может быть удалён из неё и заменён другим.

После того, как ветка самолётов сформирована – для каждого из них формируется дерево апгрейдов. Оно продумывается таким образом, чтобы игрок ощущал прогресс от начальной до топовой конфигурации, машина становилась мощнее и постепенно раскрывала свой потенциал.

Когда этот этап закончен – самолёт отправляется в производство: художники рисуют модели самой машины, модулей и т.п., готовят текстуры, анимации. Когда всё готово – самолёт проходит этап сборки, на котором привязываются все компоненты необходимые для его появления в игре: части 3д-модели, текстуры,  эффекты, звуки. 

После этого готовая визуальная модель привязывается к логическим сущностям: вооружению, апгрейдам, возможности исследования и покупки, и т.п.

Собранные самолёты поступают на балансировку. На этом этапе самолёт обретает свой «характер» и свой стиль поведения в бою. Спустя несколько итераций балансировки мы получаем серию самолётов, каждый из которых вписывается в свой класс и уровень, ведёт себя так, как мы задумывали, зарабатывает нужное количество кредитов и опыта. Балансировка на ранних этапах включает в себя вылеты и бои на внутренних серверах, на более поздних – несколько недель супертеста, а затем и общего теста.

Если все эти этапы делаются с нуля – процесс занимает несколько месяцев. Отдельно отметим премиум самолёты – поскольку они представляют большую ценность для игроков, они должны поступать в продажу уже идеально сбалансированными. Их балансировка предусматривает этап тестирования в «боевых условиях» основного игрового сервера. Именно поэтому вы встречаете в боях разработчиков и супертестеров на машинах, которые станут доступны к приобретению только в последующих обновлениях игры.

И, наконец, после завершения всех этапов тестирования, сбора огромного количества статистики и отзывов новые самолёты становятся доступны игрокам.

8. Есть ли в игре эталонный уровень или самолёт, который бы Вы могли назвать максимально сбалансированным?

Отдельную машину назвать сложно, т.к. оценивается их сбалансированность относительно других машин на том же уровне. Ключевые уровни, которым мы уделяем наибольшее внимание – с IV по VIII.

IV уровень – потому что на нём в руки игрокам попадают очень разнообразные самолёты, от поздних бипланов до ранних монопланов. Среди них есть много машин, воевавших во Второй Мировой и ставших легендами. Там впервые появляется чёткое разделение по типам вооружения – многие модели получают пушки и крупнокалиберные пулемёты, ракеты, а значит, меняется и подход к геймплею. Потому внимание к этому уровню особое.

VIII уровень – ещё один рубеж. Это самолёты 45-46 годов, среди которых – наиболее совершенные поршневые самолёты в истории. И в то же время на нём появляются ранние модели с комбинированными силовыми установками и реактивными двигателями. Это такой же качественный скачок в характеристиках самолётов, как и при переходе от бипланов к несущим монопланам – машины меняются радикально. И при этом нужно сделать так, чтобы они могли успешно сражаться друг с другом.

9. Как Вы думаете, из-за чего самолёты 8-10 уровня наименее популярны? И есть ли какие-либо планы по их изменению, если да, то каких изменений можно ждать?

Причин тут несколько.

Во-первых, отсутствие так называемого end game в нынешней версии игры. Открытие самого крутого самолёта X уровня не даёт игроку никаких новых возможностей – у нас в данный момент нет глобальной карты или отдельных режимов игры для топовых самолётов. Соответственно, и стремиться к ним нет стимула.

Это формирует вторую проблему – открывают топовые машины и играют на них немногие. Из-за низкой популяции на этих уровнях приходится долго ждать начала боя, и команды получаются неполными. Соответственно, бои заканчиваются быстро – нет того самого фана и напряжения, не успел оглянуться, как уже смотришь на окно результатов. Неполные бои – это ещё и удар по экономике: играя 3x3, вы попросту не нанесёте столько урона, чтобы хорошо заработать за бой.

Переход с VII на VIII уровень – это очень резкое изменение геймплея, вызванное тем, что там появляются самолёты новой эпохи с реактивными двигателями. Летать на них нужно совсем по-другому – всё происходит очень быстро, управляется самолёт не так, как поршневой, время огневого контакта очень мало. По большому счёту, многим приходится переучиваться – а это далеко не каждому нравится. К тому же на топовых уровнях большинство игроков – старожилы, летающие в звеньях, месяцами оттачивавшие свои навыки и знающие свои машины досконально.

Попав в такой бой, новичок зачастую не может им ничего противопоставить – а это тоже никак не стимулирует продолжать развиваться.

Из ближайших изменений отметим планируемый ввод ботов в режим PvP. Ещё раз повторим: не стоит опасаться, что это сделает игру скучной стрельбой по глуповатым управляемым компьютером самолётам. Мы можем настроить ботов так, чтобы они стали серьёзными соперниками даже самым умелым игрокам. Их ввод устранит проблему долгого ожидания боёв и неполных боёв, что выправит экономику и снизит порог вхождения новых игроков на топовые уровни – им не придётся постоянно противостоять «отцам».

10. Как Вы оцениваете нынешний баланс пушек и пулемётов? Планируете ли ещё что-либо в этом менять?

В целом после изменений, вышедших в обновлении 1.6.0, мы довольны нынешней системой стрельбы. Однако отметим, что и в 1.8 у нас ещё не финальная версия, и мы её дорабатываем, чтобы разные калибры вели себя по-разному, и самолёты с разным вооружением подразумевали соответствующий подход к пилотированию и ведению боя.

11. И последний: Когда мы увидим криты с оторванными крыльями, хвостами, ранеными пилотами?

Доработка модели повреждений идёт полным ходом. Изменения глубокие и существенные. Будет красиво, весело и интересно.

Комментарии

(33)