Март 2018: вопросы и ответы. Часть 1

 

 

Продолжаем уже ставшую регулярной рубрику "Вопросы и ответы". Напомним, что вы можете задать вопрос разработчикам в Форумах, Блоге и даже в нашем канале Discord.

Q: Есть ли вероятность, что в игре появится YB-35 или его реактивная версия в качестве высокоуровневого американского бомбардировщика?

A: Такое возможно.

Q: Вы не планируете усилить пулемёты (особенно на высоких уровнях для американских истребителей)? Непонятно, почему на вооружении 7-13 мм можно стрелять по 20-30 секунд, а переход всего на калибр всего 8 мм выше внезапно сокращает время стрельбы до 5 секунд.

A: Вооружение самолётов соответствует тем задачам для которых они строились. Стрельба из 6 пулемётов давала высокую плотность огня, а большой боезапас относительно лёгких патронов позволял вести продолжительную стрельбу. При сравнительно небольшой мощности пули такой подход отлично подходил для боя с небольшим, но манёвренным противником. С другой стороны, пушечное вооружение имело очень ограниченный боезапас, более мощную пулю и, соответственно, лучше подходило для поражения крепких больших и неманёвренных целей. Так и у нас: пулёметы лучше всего подходят для виражного боя с истребителями, пушки – для поражения штурмовиков и бомбардировщиков. Ну а время непрерывной стрельбы косвенно отражает боезапас.

Q: Какие-нибудь боты используют оборудование или умения пилотов? Их пилоты имеют 100% основную специальность? Или эти параметры игнорируются и просто их самолёты используют определённые настройки, например фиксированную скорость крена независимо от ЛТХ самолётов? У них есть определённый уровень точности, привязанный к «сложности» бота, а не оборудованию и умениям?

A: Боты имеют 100% основной специальности, но без умений. Они не снаряжены оборудованием, и могут иметь только снаряжение, доступное игрокам за кредиты. Топовые боты снаряжены универсальными лентами. Бот — это всего лишь AI, который управляет таким же самолётом, как и игрок. Соответственно, он не способен «выжать» из самолёта больше, чем позволяет его ЛТХ. В зависимости от уровня мастерства бота он с разным «умением» выполняет манёвры и стрельбу. «Легкий бот» будет совершать минимум манёвров и стрелять крайне неточно. Сложный стреляет очень точно и умеет выполнять сложные манёвры для ухода из-под огня.

Q: Что означает характеристика «Скороподъёмность»? Это при определённом угле? Тяге? На форсаже?

A: Эта характеристика в данный момент рассчитывается как «максимально возможная скороподъёмность». Для этого проводится поиск наиболее пригодного для подъема угла и скорости. В данный момент она рассчитывается без учета форсажа, что не совсем корректно, т.к. в текущих реалиях набор высоты производится именно на форсаже. В будущих патчах характеристика будет учитывать форсаж.

Q: Ещё до выхода 2.0 вы удалили много опциональных модулей для самолётов, например, подвесные пушки для Bf 109, разные пулемёты для P-51, 50-мм пушки для Me 410 и Me 262. Вы не планируете и вернуть, ведь геймплей в 2.0 сильно изменился?

A: В данный момент мы работаем над системой, которая позволит добавить «альтернативные конфигурации» к существующим самолётам. Так что да, часть из указанных модулей вернётся в игру.

Q: Клиентское предсказание сейчас включено по умолчанию, но его можно вручную выключить. После этого самолёт начинает медленнее реагировать, но летает более реалистично, это возвращает немного ощущения полёта. Но при этом, похоже, возникает сильная рассинхронизация, показываемые на экране попадания (вспышки на самолёте противника) повреждений не наносят, приходится корректировать прицел. Вы будете улучшать эту ситуацию?

A: Главный смысл работы этой системы состоит в минимизации задержек от пинга, из-за которых могут не совпадать положение и направление стрельбы самолёта в клиенте и вычисления полёта и стрельбы, проводимые на сервере. Очевидно, что без неё самолёт будет управляться с задержкой — именно это вы и ощущаете как более реалистичный полёт, задержка между сигналом от мыши/клавиатуры и реакцией самолёта ощущается как инерция. Но и выстрелы с попаданиями становятся более рассинхронизированы, и попасть становится сложнее. Потому отключать клиентское предсказание мы не рекомендуем.

Q: Можно ли что-то ещё сделать с регистрацией попаданий при стрельбе из дальнобойных пушек? Я часто стреляю с 400 метров из 30-миллиметровок на Ta 152 прямо в хвост противнику и не попадаю, т.к. цель на самом деле не совсем там, где я её вижу.

A: При большом пинге и при потерях пакетов такое, к сожалению, возможно.

Q: Что-то будет сделано со штурмовиками, попадающими в бой носом в гору?

A: Исправим немедленно.

Q: Планируете добавить сведение пушек?

Настройка сведения пушек на P-38

A: Сведение в игре и так есть. Оно выставлено на 100% от максимальной дальности стрельбы. В нашей модели стрельбы такое сведение обеспечивает наиболее плотный огонь на всех дистанциях боя. Давать возможность ручной настройки сведения «как в жизни» мы не видим смысла т.к. «в жизни» баллистика, дистанции боя и сложность поражения цели сильно отличаются от игры.

Q: После выхода 2.0 кажется, что самолёты стали намного медленнее, будто летаешь в киселе, даже форсаж не даёт ощущения полёта. Я провёл немного тестов и выложил результаты в этой ветке. Вы действительно используете коэффициенты для скоростей и расстояний? Показания скорости действительно не совпадают с реальной скоростью полёта? Почему?

A: В теме вычисления верны: еще с патча 1.0 у нас есть коэффициент скорости и он равен 0.8. С выходом 2.0 масштабы скоростей и расстояний не менялись. Сильно изменилась камера и ракурс взгляда на свой самолёт, вот отсюда и ощущения.

Q: Какие пополнения в японских ветках стоит ожидать?

A: В ближайшем будущем мы планируем добавить мини-ветку японских тяжелых истребителей специально ориентированных на перехват бомбардировщиков.

Q: Вы когда-нибудь добавите Ki-61  синхронные 20-мм пушки Ho-5  или крыльевые 30-миллиметровые Ho-155?

A: В данный момент таких планов нет.

Q: Когда вы понерфите или уберёте умение «Стрелок-снайпер»? Против него невозможно играть. И когда исправите большую дистанцию стрельбы турелей? В сочетании с этим умением нас критуют РБ-17 и Ил-40 с 1400 метров.

A: Убирать умение мы не будем. Эффект от связки «скилл + оборудование», возможно, будет уменьшен, т.к. изначально умение создавалось без учета возможности ручного управления. Работы над навыками бортстрелка будут ближе ко второй половине года, тогда же будет больше информации.

Q: Если верить вот этому графику, время виража Spitfire I показывает, что со снижением скорости самолёта подъёмная сила на его крыльях растёт… а потом перестаёт. Это не реалистично и противоречит тому, как маневрирование работало в 1.х. Кроме того, видно, что быстрее всего самолёт поворачивает на скорости, близкой к сваливанию. Мои замеры правильны, или это баг?

A: Вычисления верны. Все самолёты в 2.0 имеют широкий диапазон скоростей, в пределах которого их манёвренность постоянна. Отрезок от скорости сваливания и до этого плато соответствует потере подъёмной силы при уменьшении скорости. Отрезок после плато соответствует невозможности выполнить крутой вираж из-за роста перегрузок. Для реального самолёта график имел бы вид колокола с одним минимумом. Трапециевидная форма в нашем случае – упрощение, нужное для облегчения контроля скорости, необходимой для выполнения наиболее эффективного виража.  Всё это отображается цветом цифр спидометра. В пределах плато – они окрашены в белый, вне его — в желтый.

Q: Какие запланированы игровые режимы, что в прототипах, что обсуждается? Можно включить игроков в процесс принятия решений на ранних стадиях?

A: У нас уже есть несколько многообещающих концепций новых игровых режимов. Но пока мы фокусируется на разработке «Сопровождения» — игрового режима, в котором атакующая команда должна сопроводить группу стратегических бомбардировщиков через карту, а защищающаяся — уничтожить их.
Процесс создания игровых режимов – это не только генерирование идей. Мы учитываем общие потребности проекта в целом, стратегию его развития. Кроме того, мы опираемся на большой массив статистики. Поэтому напрямую включить игроков на ранних стадиях невозможно, но их идеи мы часто обсуждаем в команде.

Q: Будет ли больше типов баз вроде Заводов?

A: В новых игровых режимах мы уже добавили «Опорный Пункт» — новую территорию, которая по параметрам схожа с заводами. Разнообразие объектов в игре точно буде трасти, но пока это задача не на ближайшее будущее.

Q: Пожалуйста, дайте возможность респауна в другом самолёте вне зависимости от того, есть Авиабаза на карте или нет. Это было бы очень удобно, т.к. часто бывают ситуации, когда твой самолёт или практически бесполезен, или «контрится» множеством самолётов в команде противника. И было бы хорошо, если бы тип аэродрома был только один, но у него всегда была механика ремонта. Это бы не запутывало новичков и упростило нам жизнь, да и авиабазы стали бы бОльшим для захвата.

A: Вы правы, возможность сменить самолёт во время ожидания респауна даёт тактическое преимущество и может быть очень полезной. Именно поэтому мы и хотим, чтобы игроки во время боя выбирали, какие преимущства от контроля территорий они хотят получить и выбирали направление атаки.
Что касается второй части вопроса, то мы стараемся подавать игровые механики постепенно. Авиабаза сильнее защищена, чем Полевой аэродром, и даёт набор игровых механик, которые появляются только на средних и высоких уровнях, когда игрок уже освоил основные. Потому объединять их в один тип мы не собираемся.

QnA

Комментарии

(17)