Март 2018: вопросы и ответы. Часть 2

 

 

 

Вторая часть весенней сессии ответов разработчиков на вопросы игроков:

 

Q: Будет ли режим без респауна?

A: Для нынешних игровых режимов — точно нет. Возможно, в будущем «хардкорном» режиме.

 

Q: Будет ли возможность в тренировочной комнате настраивать больше правил (игровой режим, количество ботов и т.п.)?

A: Возможность выбрать игровой режим в тренировочной комнате появится тогда же, когда в самой игре будет несколько игровых режимов одновременно. Выбрать количество ботов для каждой команды можно уже сейчас.

 

Q: Надеюсь, для I-IV уровней будут ещё небольшие карты?

A: Одну небольшую ночную карту в прошлом патче мы уже добавили. Будет больше.

 

Q: Зачем игроков вводит в бой даже тогда, когда они не загрузились? С учётом, как часто игра «крашится», это очень раздражает. Хоть я и не могу ещё участвовать в бою, мой самолёт уже летит, и когда я загружаюсь — я уже посреди карты с половиной прочности. Дайте возможность входить в бой только по нажатию кнопки. Зачем автоматический таймер при респауне?

A: Принудительный вход в бой мы убрать не можем, потому что иначе механику «респауна» можно будет «абьюзить». Вряд ли вам понравится, если союзник решит, что его участие ненужно (или ему невыгодно в этом бою летать) и просто уйдёт пить чай посреди боя, и никакого «наказания» в виде постоянного уничтожения его самолёта и потери кредитов на ремонт не будет. Что касается принудительного ввода самолёта в бой на старте — мы рассматриваем возможность передавать управление умному боту, пока игрок ещё грузится или переподключается.

 

Q: Манёвры ботов кажутся довольно нереалистичными. Мы уже обсуждали это, и вы обещали сделать их манёвры уклонения менее внезапными и более предсказуемыми. Это было сделано? Если планы поменять их ещё сильнее? Например, похоже, что у ботов тангаж вниз такой же, как вверх. К тому же они добавляют крен и рысканье к уклонению вниз, это делает их манёвры нереалистичной спиралью или дугой. На высоких уровнях очень раздражает.

A: В данный момент мы у нас нет планов по доработке поведения ботов при выполнении маневров уклонения. Но возможно в будущем их поведение будет более разнообразным.

 

Q: Боты на тяжёлых истребителях (особенно защитники) с большой радостью таранят свои цели, что, опять же, очень нереалистично. Конечно, в плане игры это эффективно, но вряд ли бот, который «отыгрывает» роль человека, стал бы так разбивать свой самолёт. Будете это менять?

A: Боты-защитники имеют очень урезанный AI и, соответственно, не имеют сложной проверки на тараны. Мы проверим статистику таранов для них, и если она покажет, что такие события выше нормы, то обязательно ими займемся.

 

Q: Хорошо бы, если бы боты-защитники были более разнообразны.

A: Согласны. Но в данный момент это не в приоритете.

 

Q: Не планируете сделать самолёты защитников того же уровня, что и уровень боя?

A: Нет. Модели защитников намерено подобраны так, чтобы показать, что они представляют меньшую опасность, чем самолёты под управлением AI или игроков.

 

Q: Будут изменения в звуках двигателя, форсажа и стрельбы? Сейчас они очень тихие, особенно форсаж, если сравнить с остальным аудио.

A: Да. В ближайших больших патчах будет много правок по громкостям и улучшений контента.

 

Q: Когда будет следующий патч и что в него войдёт (технические и игровые исправления, новый контент?)

A: План на ближайшие месяцы примерно таков: в апреле выпускаем обновление с исправлениями ошибок и улучшениями клиента, в мае – новый контент и геймплей. В плане контента в этом году будет много разного, и новые режимы, и самолёты, и вышеупомянутая «расширенная прокачка» их.

 

Q: Будет когда-нибудь снова тестовый сервер?

A: Пока не планируем.

 

Q: Есть ли планы на карты, основанные на Берлине, Лондоне, Дрездене, Хиросиме и Нагасаки? Спрашиваю, потому что это места массированных бомбардировок и воздушных рейдов, особенно нападения на Лондон.

A: Возможно, ближе к концу года, но не обещаем.

 

Q: Возможно ли добавить полоски HP к отдельным наземным целям?

A: Пока что мы считаем, что это лишнее, но подумаем, возможно добавим как дополнительную настройку.

 

Q: WoT и WoWSWoWP 1.9) показывают во время боя список команд. Вернёте ли это как опцию? Хорошо бы иметь возможность включить отображение такого списка.

A: В каком-то виде вернем, осенью.

 

Q: В стриме говорили, что в клиенте есть несколько сотен опций настройки интерфейса, но они для игроков отключены. Какие вы вернёте и когда?

A: Чтобы хотя бы начать оценивать, какие опции кастомизации нужно добавить, нам нужен какой-то набор конкретных пожеланий от игроков и обоснование. К сожалению, пока мы лишь время от времени получаем единичные запросы, например, на изменение цвета прицела. Учитывая нагрузку на команду разработки, мы не можем себе позволить поддерживать такие индивидуальные просьбы и предпочтем планировать более объемные изменения.

 

Q: Из дневников разработчиков и других видео WoT и WoWs мы знаем, что они ведут исследования и находят чертежи, дизайны и прототипы разных танков и кораблей. Например, «танкисты» нашли архивные чертежи для некоторых танков, о которых никто не слышал. Для самолётов такая работа тоже ведётся?

А. Такими активностями в танках занимается целый отдельный департамент. Аналогичного департамента на настоящий момент в команде самолётов нет. Соответственно и активностей таких мы не ведем.

 

Q: Почему штурмовики получают заметно меньше опыта, чем другие самолёты, даже зарабатывая такое же или больше количество боевых очков и очков мастерства? Особенно заметно при первых победах за день, с множителями х2-х3.

А. С точки зрения экономического баланса есть определенные рамки доходности для самолётов.  Именно из соображений баланса всей внутриигровой экономики некоторые самолёты зарабатывают больше кредитов, а некоторые — опыта. Исторически (с версии 1.х) сложилось так, что штурмовики у нас «фармили» кредиты, а не опыт, и нас это устраивает.  В 2.0 опыт начисляется  за определенные действия игрока в бою. Но кроме этого, существуют другие, внутренние, балансные факторы, влияющие на доходность каждого конкретного самолёта. Их наличие нас устраивает и дает возможность настраивать баланс экономики. Именно работа этих внутренних факторов приводит к описанным в вопросе сложностям в понимании.  Проблема – и это очевидно и для вас и для нас -  существует в понятности этих начислений для игрока и том, как сделать результаты действий и начисления для игрока объяснимыми.  Мы планируем заняться этим в будущем.

QnA

Комментарии

(0)